Морровинд 2010: Первая Эра: Правила –» Профессии и крафт –» Професии и крафт.
О проекте Мир Антураж Правила Роли и заявки Неигровые вопросы Мастера

 

 

При создании персонажа он выбирает себе профессию, что отмечается в его Анкете персонажа штампиком() напротив выбранной профессии.

Одновременно персонаж может владеть только одной профессией. 

При обучении другой профессии старая профессия забывается и вычеркивается любым регом на момент начала обучения.

Через пол дня учитель и ученик приходят обратно к регу или мастеру и он ставит им печатку на новом месте. Для фанатов дрочерства и прыганья туда сюда в Анкете персонажа есть запасное поле.

 

Описание профессий.

 

Профессии делятся на Добывающие  и Перерабатывающие.

 

Добывающие профессии:

 

-Шахтер(обязательный антураж - саперная лопатка):

Шахтер добывает руду из шахт и переплавляет ее в слитки.

 

Шахты имеются не везде, а в строго определенных местах. Каждая шахта принадлежит какой-либо группировке.  

Отыгрыш шахт происходит в два этапа:

На первом этапе шахтеры роют выданными МГ длинными лопатами ямы, там где им скажут мастера. За это они получают базовое количество руды. 

На втором этапе мастерами в яму в определенном порядке зарываются куски руды по всей глубине шахты(чем глубже первоначальная шахта, тем больше и лучше в ней руда). А затем шахтеры саперными лопатками начинают добывать из шахты руду. 

После того, как жила истощается процесс повторяется снова.

Вся выкопанная руда меняется в процессе ритуала по переплавке заменяется на слитки металла.

-Сборщик трав(обязательный антураж -ящичек или мешочек):

Сборщик трав собирает полезные травы и грибы.

Проблема собирателя в том, что вообще травы и грибов много, а вот полезной мало.

Трава и грибы отыгрываются муляжами. Некоторые из них найти легко, а некоторые практически нереально.

Информация о местах их произрастания имеет свою цену в звонкой монете.

-Охотник(обязательный антураж - нож любого вида, маг не может быть охотником):

Охотник ищет монстру и убивает её, сдирая потом с нее шкуры, рога и прочее.

Шкуры отыгрываются чипом, отрываемым с Бланка монстры.

Легко набрать 10 панцирей грязекрабов, но нереально найти в Вварденфелле минотавра. 

Знания о местах обитания дичи так же свободно можно продать.

Однако поклоняющиеся Гирцину могут и вымолить у своего покровителя полезную информацию.

 

Маг с камнем душ: Не является профессией

 

Однако сходно по принципу действия с охотником. 

Для того чтобы получить камень с душой монстра нужно выполнить следующие пункты:

1) Приобрести соответствующий размеру души монстра камень душ в храме Азуры.

2) Скастовать ДО момента смерти на монстра Захват души.

3) Убить его до того, как закончилось время действия заклинания.

4) Оторвать от Бланка монстры нужную часть и поместить ее в камень душ.

 

 

Перерабатывающие профессии:

 

Для того, чтобы заниматься любой из перерабатывающих профессий и получения конечного продукта нужно три вещи: инструменты производства, сырье и рецепт.

 

Инструменты производства(завозятся игроками): 

Для кузнеца - молоток и наковальня, или что-то похожее.

Для кожевника - набор кожевника, напильники для работы с деревом.

Для зачарователя - Портал зачарования. Зачарователем может быть только маг.

Для алхимика -  Ступка и пестик, пробирки.

Для инженера-механика и инженера-мага  - необходимый для ритуала создания инструмент. Инженером может быть только двемер, а инженером-магом только двемер-маг.

 

 

Сырье:

Откуда взять сырье видно из иллюстрации к экономике игры - их можно выкупить у представитель одной из добывающих профессий или на свободном рынке.

 

Рецепты:

 

 

Базовые рецепты выдаются при генерации персонажа.

Рецепты выглядят как книги с написанным на них необходимым списком сырья, порядком действий и результатом.

Некоторые рецепты можно получить, как награду, некоторые создаются в результате выполнения квестов или исследований. Найти в данжеонах и заброшенных руинах.

Некоторые рецепты можно украсть, подсмотреть или подслушать, рецепт - самая дорогая вещь у каждого профессионала. 

Оригинальные рецепты написаны на даэдрике и требуют перевода.

Любой выведанный рецепт, для того, что бы он заработал, должен быть записан на пустом свитке, которые можно приобрести у торговца. После записи свиток относится к регу, который сверяет его точность и ставит на него мастерский штампик(2Ш) который свиток активизирует.


Отыгрыш крафта предметов:

 

Кузнец - Производит действия описанные в рецепте. Тратит нужное количество слитков металла. Ставит пометку на слитках о использовании. Пишет на Чипе предмета, название предмета, свойства и свое имя и клеит его на вещь.  Использованные слитки периодически изымаются региональщиком. 

Помимо этого кузнец может чинить ножи,кинжалы,копья, мечи и топоры каждый вечер приходящие в негодность и металлическую броню потерявшую свои доспешные хиты.

На каждую починку тратится 1 слиток того металла из которого сделан предмет.

Так же кузнец может создавать кимерские замки и отмычки.

1 слиток любого металла =1 замку+ключу, либо трем отмычкам.

Кожевник - Производит действия описанные в рецепте. Тратит нужное количество шкур. Сжигает чип шкуры. Пишет на Чипе предмета, название предмета, свойства и свое имя и клеит его на вещь. 

Помимо этого кожевник может чинить луки и арбалеты каждый вечер приходящие в негодность.

А также кожанную броню и мантии магов - потерявшие свои доспешные хиты.

На каждую починку тратится одна соответствующая или шкура  из которого сделан предмет.

Зачарователь - Производит действия описанные в рецепте. Тратит нужную душу. Достает из камня душ чип души и сжигает его. Ставит пометку на камне душ о использовании. Использованные камни душ периодически изымаются региональщиком. Пишет на Чипе зачарования, название предмета,тип используемой души, эффект и свое имя и клеит его на вещь. 

 

Помимо этого зачарователь может заряжать зачарованные предметы каждый вечер приходящие в негодность.

На каждую починку зарядку тратится душа на размер ниже, чем была использована при зачаровании.

Алхимик -  Производит действия описанные в рецепте. Тратит нужные ингредиенты. Сжигает чипы с ингредиентами. Пишет на Чипе зелья, название зелья, эффект и свое имя и клеит его на пробирку в которую наливает любой безобидный напиток(чай, кофе, молоко, водку) предупреждая игрока о содержимом, подкрашивает пищевым красителем в зависимости от категории эффекта(указанно в рецепте). После использования зелья пробирки из под них сдаются игроками региональщикам. Каждое утро региональщики возвращают алхимикам их пустые пробирки. 

Инженера-механика и инженера-мага  -- Производят действия описанные в рецепте. Тратят необходимые слитки металла и душу.

Пожизнево создают собственно то, что конкретно они хотели сделать.

Пишут на Чипе двемеров , название предмета или "существа", описание и свое имя и клеят его на вещь. 

 

 

Так же инженер-механик может создавать двемерские замки и отмычки. 

1 слиток любого металла =1 замку+ключу, либо трем отмычкам.

Вводная Время на игре Экономика Хиты Смерть и посмертие Оружие и Броня Магия Штурмы Религия Расы Ролевая система Профессии и крафт Классы и перки Квесты Замки и взлом Воровство Лут и монстра Любовь и секс Рабство
Дата последнего изменения: 29.06.2010 в 22:52